公司简介

讨论
CAPCOM(卡普空株式会社、株式会社カプコン)是日本电视游戏软件公司,成立于1979年。台湾登记名为“卡普空”,香港登记为“嘉富康”,中国大陆登记为“喀普康” ,另在部分格斗游戏的场景中曾经自译为“加富根”。

基本资料

  • 中文名称:capcom
  • 英文名称:capcom
  • 中文别名:capcom 卡普空
  • 类别:公司
  • 时间:1979年
  • 地区:日本
  • 人气:4556
  • 网址:http://www.capcom.co.jp/
  • 联系地址:日本大阪
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详细介绍

CAPCOM(卡普空株式会社、株式会社カプコン)是日本电视游戏软件公司,成立于1979年。台湾登记名为“卡普空”,香港登记为“嘉富康”,中国大陆登记为“喀普康”  ,另在部分格斗游戏的场景中曾经自译为“加富根”。


创立背景


入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日元巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻辻本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日元硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时辻本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。


辻本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的辻本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。辻本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。


次年5月,辻本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止辻本土建的业务全力经营此行。不久辻本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,辻本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上,第二大股东的辻本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,辻本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的辻本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控辻本挪用会社的街机基板谋取一己之私,辻本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。


辻本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。


公司成立

1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。辻本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。


CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是辻本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。


初夏的一天下午,辻本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,辻本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。


在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板辻本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,辻本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。


CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离辻本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,辻本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然辻本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不断创新才能在竞争激烈的市场中立足。


冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。


1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。


《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(时が経ち,年老いた今,この物语を君达に语ろう,永く语り継がれることを愿って…).

暗流中,辻本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期辻本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的辻本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。


羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。

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